Juegos adaptados para alumnos con dificultad motriz 4
AIRE
Material: mesa cuadrada de 2x2m con un campo dibujado y sujeto a la mesa. Pelotas de papel o ping-pong y peras de aire.
Nº de participantes: 2 por mesa.
Desarrollo: Se trata de, empujando la pelota con el aire de las peras, marcar goles al adversario, haciendo rebasar la pelota la línea de fondo.
Variante: pueden jugar soplando la pelota.
ATRAPAR AL DE DELANTE
Material: no hace falta material.
Nº de participantes: Por parejas, ambos en silla de ruedas.
Desarrollo: Un miembro de la pareja estará 2m por detrás de su compañero y a la distancia de 1m en sentido lateral.
A la señal, se trata de que el jugador atrasado atrape a su compañero poniéndose a su altura antes de llegar a la meta. Luego cambiarán de rol e irán rotando las parejas.
Orientaciones: la distancia a recorrer dependerá de las capacidades de los participantes.
EL BALANCÍN
Material: tablón de madera con soporte central fijado al suelo, que favorezca la basculación.
Nº de participantes: grupos de máximo 5 jugadores en silla de ruedas por balancín.
Desarrollo: Los jugadores en fila india tras el balancín.
A la señal, el primer jugador impulsa la silla e intenta subir y bajar el balancín lo mas rápido posible, para tocar un objeto del fondo y volver, dando el relevo al siguiente compañero. Gana el equipo que complete antes los relevos.
Orientaciones: Los niños con silla de ruedas mantienen su silla, pero los niños sin deficiencia motriz pueden rotar la silla, es decir, cuando les toque se bajan de la silla para que otro se siente y siga el relevo.
BUSCAR LA CABEZA
Material: no es necesario.
Nº de jugadores: Equipos de máximo 8 jugadores.
Desarrollo: Los equipos en fila india repartidos por el espacio.
A la señal, se dispersan rápidamente por el espacio. A la segunda señal, deben reunirse todos por equipos, de la misma manera, en el mismo lugar y en el mismo orden inicial. El equipo que antes lo consigue recibe un punto y al final gana el equipo con más puntos. Se irán cambiando de posición y lugar a lo largo del juego.
Variantes:
- Cuando estén dispersos se desplazarán al ritmo de la música, cuando esta se pare será la señal de reunión.
- En el momento que los equipos estén libres por el espacio, al oír la señal, el primero del equipo quedará inmóvil y sus compañeros deberán localizarlo y formar la fila detrás de él, tal y como estaba antes.
CARA Y CRUZ
Terreno: amplio y llano, con dos zonas delimitadas por conos a los lados del terreno de juego, que son los refugios.
Material: conos para delimitar el terreno y silla de ruedas.
Nº de jugadores: por parejas.
Desarrollo: Las parejas se colocan en la linea de centro, dándose la espalda. El profesor asigna a cada miembro de la pareja "cara" o "cruz".
Si nombra "cara", los jugadores llamados así deberán huir al refugio mientras que el otro miembro de la pareja intentará pillarlo antes de que llegue al refugio.
Variantes: si es difícil atrapar al adversario, se puede poner una pelota de espuma entre ambos y el que tiene que pillar la puede lanzar para pillarlo, tocándole en el cuerpo o la silla.
EL CERROJO
Material: 12 bolas tipo petanca, 4 picas y celo para pegar las picas al suelo.
Nº de participantes: 3 jugadores por cerrojo.
Desarrollo: Se colocan 2 picas formando un ángulo y una tercera que cierra parcialmente el ángulo. Se ubica una bola blanca en dicho ángulo. Cada jugador tiene 3-6 bolas en su poder.
Por turno, cada jugador tratará de acercar sus bolas a la bola blanca. Para ello tendrá que estudiar el lanzamiento en función de las bolas ya colocadas. Cuando tiren todas las bolas, obtendrá punto quien más se acerque a la bola blanca.
Variante: variar la disposición de las picas, con diferentes formas geométricas.
CIRCUITO DEPORTIVO
Terreno: dividido en dos partes.
Material: canasta, picas, conos, balones, portería, etc.
Nº de participantes: 2 equipos de 10 jugadores en silla de ruedas.
Desarollo: Se diseñarán dos circuitos idénticos y se colocan todos en fila.
El objetivo del juego es realizar el circuito rápido y sin equivocarse. Quien lo consiga sumará un punto al equipo y si falla en algo no sumará punto.
El circuito podría ser así:
- Zig-zag entre conos.
- Lanzar a canasta y encestar, tienen 3 intentos.
- Meter tres aros en una pica, pudiendo tirar máximo 5 aros.
- Derribar de un lanzamiento un mínimo de 3 conos puestos en forma de bolos.
- Realizar los últimos 10 m del circuito marcha atrás.
Orientaciones: se realizará un circuito adecuado para que lo puedan realizar todos. Los alumnos sin
deficiencia se pueden rotar la silla.
Variantes: todos los miembros del grupo deben realizar el circuito en un tiempo indicado.
CIRCUITO GUTTMANN
Material: Conos, picas, balones, balones medicinales, canastas y sillas de ruedas.
Nº de jugadores: Grupo máximo de 20 jugadores.
Desarrollo: Se sitúan los niños en fila, e irán realizando las pruebas en forma de estaciones. Las estaciones pueden ser:
- Sortear conos
- Desplazamiento zig-zag
- Pasar por debajo de picas situadas a diferentes alturas
- 4 pases de balón medicinal al profesor.
- Transporte de objetos de un aro a otro, uno por uno.
- Tiro a canasta desde unos 2 m aproximadamente.
COREOGRAFÍA
Material: reproductor y música con el mismo ritmo.
Nº de participantes: Equipos de 5 jugadores.
Desarrollo: cada grupo dispondrá de 10-15´ para inventar una coreografía de 4 movimientos repetidos 8 veces y que siga el ritmo de la música. Los equipos estarán numerados, y cada vez se colocará uno primero para realizar la coreografía y guiar a los demás.
Orientaciones: los grupos serán más o menos homogéneos, realizando movimientos adaptados a todos los miembros del grupo.
CORTAHILOS
Material: no es necesario.
Nº de jugadores: grupos de 10 alumnos máximo.
Desarrollo: se distribuyen los jugadores por el espacio, tanto en silla de ruedas como normal. Uno se la queda y debe de llamar a otro para pillarlo. El resto pueden salvarlo cruzándose por medio de la linea imaginaria que los une y "cortando esa linea". Cuando esto ocurra, el que se la queda debe ir a por el que ha cortado el "hilo" y así hasta que pille a uno. Cuando consiga pillarlo, este se la queda y se empieza de nuevo.
Orientaciones: los niños que la quedan van en silla de ruedas. Si pillan a otro se cambian de rol, cambiando también la forma de moverse, a no ser que el niño necesite la silla, que en ese caso se cambiaría con otro alumno que la tuviera y no la necesitara.
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