Juegos adaptados para alumnos con dificultad visual 3
EL CIEGO Y EL COJO
Material: pañuelo para tapar los ojos.
Nº de personas: grupos de 10-12 jugadores.
Desarrollo: Los jugadores agrupados por parejas excepto 2 o 3 que irán a la pata coja. De cada pareja uno es el jinete y otro el caballo.
El que hace de caballo es ciego y el que hace de jinete es mudo. El jinete guía al caballo por las orejas: estirando la oreja derecha irá en esa dirección y estirando de la otra irá hacia la izquierda, estirando dos veces la misma oreja se va recto.
El objetivo del juego es atrapar a los cojos. Para ello los caballos extienden una mano. Cada pareja que atrape a un cojo conseguirá un punto y cambiarán de rol. Cada cierto tiempo se cambia el rol de caballo jinete y la pierna de apoyo de los cojos.
LOS COCODRILOS
Material: cuerda o colchonetas.
Nº de participantes: grupo de 10-15 participantes.
Desarrollo: Se forma una barca con una cuerda en forma de círculo y todos los jugadores están alrededor con los ojos tapados.
Se designan 2 o 3 jugadores que serán cocodrilos y el resto serán exploradores. A la señal los cocodrilos intentarán comerse a los exploradores haciendo ruido con las palmas de las manos como si fueran fauces. Los exploradores podrán salvarse huyendo o entrando en la barca un máximo de 5 segundos. Los exploradores comidos se convierten en cocodrilos y así hasta que solo quede un explorador.
Variantes: poner colchonetas en vez de la cuerda.
CÓDIGO SECRETO
Material: necesario para poner los obstáculos.
Nº de participantes: grupos de 6-8 alumnos.
Desarrollo: Por parejas, uno a cada lado del campo, uno es el guía y otro hace de ciego. Se colocan obstáculos en el terreno de juego.
Los componentes de la pareja pactan un código de números, colores o ruidos que signifiquen consignas para moverse en el espacio ( blanco: parar , rojo: derecha, etc).
El juego consiste en que, mediante el código, el orientador guíe al compañero para completar el objetivo, pasando por los obstáculos que hay en el camino.
Las parejas inician el camino al mismo tiempo y cada vez que toquen un obstáculo son penalizados con tiempo detenido.
Variantes: cambiar el sistema de penalización y variar las formas de desplazamiento o el recorrido.
Orientaciones: si hay muchos miedos se permite que los orientadores se acerquen a las minas para guiar, pero no demasiado cerca para evitar que se guíe mediante la voz y no el código.
EL REY
Material: una colchoneta por jugador.
Nº de jugadores: grupos de 8-10 jugadores.
Desarrollo: Los jugadores sentados sobre su colchoneta menos el rey que estará de pie.
El juego consiste en realizar la acción que ordena el rey lo más rápido posible, pero solo si el rey antes da una palmada. Si no hay palmada no se puede hacer la acción. Se otorgan 10 vidas a los súbditos y se van perdiendo vidas por equivocación. El rey consigue un punto por cada equivocación de los jugadores.
Cuando pase un tiempo el súbdito con más vidas será el nuevo rey.
LAS FILAS CIEGAS
Material: pañuelos.
Nº de jugadores: grupos de 6-8 jugadores.
Desarrollo: Cada equipo formará una fila, con las manos encima de los hombros del compañero de delante. Todos con los ojos tapados excepto el último de cada fila.
El juego consiste en conseguir que el cabeza de un equipo atrape al último de otro. El último jugador de cada equipo guiará, con un código pactado, al compañero que lleva delante y éste traspasará la orden hasta llegar al primero. El código será solo táctil (ejemplo: palmada en hombro izquierdo: ir a la izquierda, dos palmadas en ambos hombros: pararse, etc).
Variantes: se puede jugar con las filas formadas por jugadores sentados en el suelo con las piernas separadas.
Para que un ciego total sea el guía se puede proponer un sitio hacia donde guiar al grupo por medio de ruido o sonidos.
LAS FILAS ORDENADAS
Material: Cronómetro y pañuelos.
Nº de jugadores: grupos de 6-7 participantes.
Desarrollo: Todos los jugadores con los ojos tapados y sentados en el suelo, menos el que ordena.
El jugador que está de pie debe ir a buscar a sus compañeros uno a uno, acompañarlos a una zona determinada y ordenarlos de mayor a menor altura, tocándolos. Todos los jugadores ocuparán el rol de ordenador y ganará quien tarde menos en realizarlo.
Variante: el ordenante se tapa los ojos y debe agruparlos tocándolos y midiendo su altura.
FÚTBOL INDIO
Material: balón sonoro y pañuelos.
Nº de jugadores: grupos de 6-8 participantes.
Desarrollo: Los jugadores forman un círculo con los ojos tapados, las piernas separadas y tocando pie con pie. El tronco inclinado hacia delante dirigido hacia el centro del círculo y las manos cerca del suelo. Se coloca el balón en el centro del círculo.
El juego consiste en ir golpeando el balón con las manos sin levantarlo del suelo, intentando colocarlo entre las piernas de algún compañero, si esto sucede, el jugador seguirá participando pero de espaldas. A la segunda vez que el balón pase por debajo de sus piernas quedará eliminado. El juego termina cuando quedan 2 jugadores.
Variante: Se puede organizar el circulo con más jugadores y 2 balones. Se divide el grupo en dos equipos y los jugadores se mezclan. Al meter la pelota entre las piernas de algún jugador este se identifica y se da un punto al equipo contrario.
Orientaciones: cambiar de postura o dar descanso si los alumnos se cansan de estar mucho tiempo en la misma postura.
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