Juegos adaptados para alumnos con dificultad visual 2
GOALBALL SENTADOS
Material: balón de goalball y pañuelos.
Nº de jugadores: dos equipos de 10-12 jugadores.
Terreno: pista dividida en dos partes.
Desarrollo: se sitúa cada equipo en el extremo de un campo y se sientan con las piernas semiflexionadas y las manos en el suelo. Los jugadores se sientan de forma escalonada para evitar golpes entre ellos. Todos los jugadores juegan con los ojos tapados y se elige un jugador como central.
El objetivo del juego es marcar un gol al equipo contrario lanzando el balón de goalball por el suelo lo más fuerte posible, sin que se levante. Cuando defienden su campo, los jugadores sólo pueden estirarse en el suelo para detener el balón cuando este ha sido lanzado; mientras tanto han de permanecer sentados. Si algún jugador se mueve antes y para el balón, su equipo pierde la posesión y el jugador abandona el terreno durante un tiro.
CAMBIO DE JINETE
Material: pañuelos.
Nº de jugadores: cuantos se quieran, siendo numero par.
Desarrollo: Se dividen por parejas, siendo uno el jinete y otro el caballo, y se distribuyen por el espacio. Habrá 2 o 3 jugadores sin caballo.
A la señal, los jinetes desmontarán lo más rápido posible y se buscará otro caballo. Para buscarse, el jinete dará palmadas y el caballo relinchará. Tras un número de cambios determinado, se cambiarán los roles. Los últimos en hacer pareja tendrán penalización y ganará quien menos penalizaciones tenga.
Orientaciones: En vez de llevar al jinete en peso, éste se puede situar detrás del caballo y agarrarlo de la camiseta.
SUPERMAN Y EL VIENTO
Material: no es necesario.
Nº de jugadores: a partir de 10 participantes.
Desarrollo: Se designa a un jugador como "superman" y otro como "viento". Los demás se dispersan por el espacio.
Todos los jugadores escapan del "viento, porque si los toca quedarán petrificados. "Superman" es el único que al tocarlos los salva y les permite moverse. El jugador que se designe como "viento" tiene que hacer ruido y soplar para que puedan huir de él.
Cuando sean pillados por el "viento" deben llamar a "superman" para que los salve.
Orientaciones: los ciegos totales pueden jugar acompañados o si juegan solos tener zonas para poder salvarse.
Cambiar los roles para que todos sean "superman" o "viento".
Variantes: poner mas perseguidores y salvadores.
EL PERRO Y SU HUESO
Material: objetos de diferentes tamaños y pañuelos.
Nº de jugadores: a partir de 4 jugadores.
Desarrollo: Se divide a los jugadores en grupos de 4 y todos se sientan en círculo menos uno que se sienta en el centro, con las piernas separadas y los ojos tapados. El jugador del centro debe proteger uno o varios objetos que están en el suelo y entre sus piernas (hueso) con las manos.
El objetivo del juego es que los jugadores de cada equipo le quiten el hueso al jugador central sin que éste les toque, en cuyo caso deben devolver el hueso. Cuando se robe el hueso, ese jugador se anota un punto y pasa al centro.
Variantes: hacer un círculo y colocar al alumno que hace de perro dentro, colocándole objetos alrededor que debe proteger. Si los compañeros le roban un objeto se anotan un punto y si el perro les toca, se lo anota él.
MATAR
Material: balón de cascabeles o sonoro, cuerda y pañuelos.
Nº de jugadores: equipos de 12-15 jugadores.
Desarrollo: Se dividen a los jugadores en 2 equipos y se elige a dos jugadores que actuarán como "puntas" y se situarán uno a cada lado del espacio de juego. El resto de jugadores se sitúa en el centro y formando una fila a lo ancho del terreno de juego. La línea central puede ser táctil, para lo que se pondrá una cuerda en el suelo para delimitar el fin del campo.
El objetivo del juego es tocar al resto de jugadores del equipo contrario haciendo rodar el balón sonoro por el suelo. Los demás deben evitar ser tocados saltando o desplazándose. Gana el jugador que mas dure sin ser tocado.
Cuando un jugador punta toca a un jugador del centro, este pasa también a la punta y saca el equipo contrario.
Los "puntas" pueden llamar a un jugador para intentar golpearle y este debe contestar sino pasa a ser "punta"
Variantes: se puede jugar de manera que el jugador tocado pase a ser "punta".
Es posible colocar más balones sonoros para agilizar el juego.
Si hay personas ciegas totales pueden ir acompañadas de un compañero para poder moverse.
LOS COCODRILOS
Material: colchoneta y pañuelo. `
Nº de jugadores: a partir de 4 jugadores.
Desarrollo: Se coloca una colchoneta grande o varias pequeñas en el centro del área de juegos. Todos los jugadores se suben encima excepto uno que será el cocodrilo y se colocará en una esquina con los ojos tapados.
Los jugadores que están en la colchoneta pueden salir de ésta o deben sacar alguna parte de su cuerpo. A la voz de "cocodrilo" éste sale a caminar alrededor de la colchoneta, que simula ser una barca, e intenta atrapar a algún compañero. Si lo consigue, el atrapado se convierte en cocodrilo. Cuando un jugador con poca visibilidad coge al algún compañero con algo de cuerpo fuera y lo arrastra se considera pillado.
Los jugadores dentro del barco pueden hacer ruido para atraer al cocodrilo.
Variantes: cambiar el rol del cocodrilo sin que se añadan más cocodrilos.
LA ISLA MÓVIL
Material: una cuerda larga
Nº de participantes: a partir de 4 jugadores.
Desarrollo: Se coloca la cuerda anudada en el suelo, siendo esta la isla, y todos los jugadores se colocan dentro de ella menos uno que hará la función de tiburón.
El objetivo del juego es que el tiburón atrape a los jugadores que encuentre fuera de la forma que hace la cuerda. El jugador atrapado se convierte en tiburón y éste queda libre. El profesor podrá mover la isla y cambiarla de forma durante el juego. Si el tiburón llama a un jugador este deberá salir de la isla unos segundos.
Variantes: en vez de cambiar el rol, los atrapados se convierten en tiburones.
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