EL PARQUE DE ATRACCIONES
Material: potro, colchonetas, bancos suecos, cubos de espuma, cuerdas, balones, etc.
Nº de jugadores: a partir de 10 jugadores.
- Un cajón del plinton de forma vertical simulando la taquilla.
- Dos colchonetas y el potro para hacer el "toro loco".
- Dos cuerdas atadas a la parte superior de una espaldera para hacer "la liana de Tarzan"
- Varios bancos suecos en fila para simular "los equilibristas".
- Cinco bancos en círculo y pelotas grandes de espuma para hacer los "autos de choque".
- Un circuito en línea compuesto por colchonetas, bancos, cubos de espuma, túneles, etc para simular "la pista americana".
- Otras atracciones con más material.
Desarrollo: Este juego depende del material y los intereses y objetivos de la programación. En el juego se va dando acceso desde la taquilla a las diferentes atracciones, una vez se haga el cambio se debe de pasar por taquilla.
Las diferentes atracciones siguen las reglas de las atracciones normales, pero con pequeñas adaptaciones por parte del profesor/a.
Orientaciones: se dividirán los alumnos según su nivel de deficiencia, para que se puedan ayudar entre si.
LOS PLANETAS Y EL SOL
Material: no es necesario.
Nº de jugadores: grupos de 8-10 participantes.
Desarrollo: Todos de pie en círculo y un jugador en el centro. Todos con los ojos tapados.
Los jugadores se dan la mano y forman un círculo: son los planetas. Un jugador se coloca en medio siendo el sol. Los planetas deben girar alrededor del sol y este debe tocarlos, si los toca se "queman" y quedan eliminados. Gana el jugador que no ha sido tocado y se la queda como sol. Si algún jugador se suelta para evitar ser pillado también es eliminado. El profesor puede variar el sentido en que giran los planetas.
Variante: al ser tocados en lugar de eliminarse pueden unirse al "sol", entonces todos los jugadores se van uniendo en un abrazo hasta que sólo queda uno que no ha sido tocado.
EL RELOJ
Material: una cuerda larga por equipo.
Nº de jugadores: Equipos de 6 o 14 jugadores, todos descalzos.
Desarrollo: Cuatro miembros del grupo pisan con los pies la cuerda que se sitúa en círculo. Cada uno de ellos en las 12, 3, 6 y 9. Los dos jugadores restantes son las manecillas de la hora y los minutos. Al iniciar el juego se encontrarán los dos en las 12.
El objetivo del juego es que cada reloj se ponga lo más rápido posible en la hora que diga el profesor. Al tener los ojos tapados deberán ser guiados por los compañeros que están en las posiciones de los cuartos. Las manecillas deberán seguir el sentido de las agujas del reloj, tocando con los pies la cuerda. Se intercambiarán los roles hasta que todos hayan pasado por todas las posiciones.
Variantes: Equipos de 14 jugadores (12 horas y 2 manecillas), con consignas más difíciles (por ejemplo: las 4:32) y la cuerda a la altura de la cintura de los jugadores que son horas.
RESPONDER AL NÚMERO
Material: no es necesario.
Nº de participantes: grupos de 5 alumno máximo.
Cada fila se numera del 1 al 5, y cuando el profesor diga un número, este número debe salir corriendo y dar una vuelta completa al grupo para volver al lugar de origen. El primero que llegue consigue un punto.
Variantes: hacer una habilidad previa al iniciar la carrera. Modificar la forma de desplazamiento.
Orientaciones: los jugadores que están en fila estiran los brazos para facilitar el camino y el jugador que corre debe tocar a los compañeros para guiarse en la carrera.
MEZCLA DE ZAPATOS
Material: un aro por equipo.
Nº de jugadores: Equipos de 6 jugadores.
Desarrollo: Los jugadores sentados en fila tras una linea y el aro de cada equipo a 10 m de la línea. Entre fila y fila una distancia de 2 m.
Cada jugador colocará en el aro una de sus zapatillas. A la señal, los primeros de cada fila se levantan y, saltando con el pie que tiene zapatilla, llegan al aro y se colocan la zapatilla dejando la otra y vuelven a la fila. Lo hacen todos hasta que llegue otra vez al primero que recoge su zapatilla y vuelve con las dos puestas. Los jugadores serán guiados por un compañero y tendrán que averiguar cual es su zapatilla tocándola.
Variantes: Complicar más las acciones o utilizar otros objetos.
EL TERREMOTO
Material: pañuelos y objetos del espacio.
Nº de jugadores: grupos de 10 jugadores.
Desarrollo: Los jugadores repartidos libremente por el espacio con los ojos tapados.
El profesor familiariza a los jugadores con el espacio, indicando los objetos que hay. Posteriormente irá nombrando los lugares y los jugadores deben ponerse de frente a ese lugar y señalarlo. El ritmo irá aumentando y quien se equivoque perderá una vida. Al perder las 3 vidas que tienen se quedarán sentados en el lugar donde estén y ganará el jugador que quede de pie. Cuando el profesor diga "terremoto" deberán dar 3 vueltas sobre si mismos.
Variante: en vez de quitar puntos, se van dando y quitando en función del acierto o el fallo.
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