LÁNZALO RÁPIDO
Nº de jugadores: grupos de 10 alumnos en silla de ruedas.
Desarrollo: Todos los jugadores tendrán un balón en su regazo, menos uno que es el que para. A la señal, se tratará de que el jugador que "para" persiga y toque a algún jugador. Cuando uno sea tocado, adoptará el rol de tocar a los demás, conjuntamente a su compañero, pero previamente deberá dirigirse al lugar pactado y dejar el balón dentro de la caja. El juego finaliza cuando queda un solo jugador en posesión del balón. Se reiniciará el juego quedándosela este último.
BUSCAR EL NORTE
Material: no es necesario
Nº de jugadores: por parejas.
Desarrollo: el profesor dice un lugar, objeto o parte del cuerpo, y el jugador debe indicarlo a su compañero con expresiones faciales, movimiento de ojos, etc., para que lo acierte.
LOS NÚMEROS
Material: una colchoneta por jugador.
Nº de participantes: entre 15 y 20 jugadores.
Desarrollo: Cada jugador en su colchoneta. El profesor dirá un número del 1 al 7 y cada jugador deberá representar el número corporalmente.
Variante: hacerlo con letras o juntarse por grupos para hacer diferentes números o palabras.
LOS PAQUETES
Material: no es necesario.
Nº de jugadores: máximo 20-25 participantes.
Desarrollo: Los niños se distribuyen en el espacio. A la señal, se mueven por la zona. A la segunda señal, el profesor dirá "paquetes de " (un número), y estos deberán formar grupos de tantos niños como diga el maestro. Los últimos en formar el "paquete" suman un punto de penalización. Pierde quien más puntos tenga.
Variantes: modificar las formas de desplazamiento: bailar al ritmo de la música, incluir acciones que se puedan realizar con todos los participantes.
EL PARKING
Material: 4 conos, 13 bolas de petanca (6 por jugador).
Nº de participantes: 2 por parking.
Desarrollo: Se colocan los conos formando un cuadrado, con una bola blanca en su centro. Los jugadores están tras la línea de lanzamiento, ubicada a 2 m del "parking".
Por turnos alternativos, cada jugador debe lanzar sus bolas tratando de "aparcarlas" en torno a la bola blanca central. Gana quien mejor las "aparca".
Variantes: "salir del parking": el jugador debe sacar las bolas de donde están. También se puede jugar a alejar las pelotas del compañero del "parking".
PELOTA LOCA
Material: balón blando atado a una cuerda, y ésta atada al techo.
Nº de participantes: grupos de máximo 8 jugadores.
Desarrollo: sentados en círculo y en el centro el balón colgado. A la señal, el profesor hará bascular el balón, lanzándolo hacia uno de los jugadores. Y éste lo deberá golpear hacia otro compañero antes de que le toque la cabeza. Cada vez que el balón golpee a un jugador, éste tendrá un punto de penalización. Gana quien menos puntos tenga.
Variante: habrá un tiempo determinado, mientras los jugadores van golpeando la pelota con la cabeza para alejarla de ellos. Cuando se marque el tiempo quien tenga la pelota pierde un punto.
UN DÍA EN LA PLAYA
Materiales: un reproductor y una canción grabada a ritmo lento, normal y rápido.
Nº de jugadores: grupo de 20 jugadores máximo.
Desarrollo: El grupo tras la línea de salida. El profesor cuenta una historia que el grupo deberá seguir mímicamente. Se trata de un día en la playa, desde que esperan al bus hasta volver a casa.
Por ejemplo: viene el bus y se montan, llegan a la playa, dejan las cosas, se tumban y hablan, se echan crema, se dan un baño, juegan a la pelota, etc.
Tienen que analizar lo que les cuenta el profesor y memorizarlo, para luego realizarlo de manera lenta, normal y rápida.
Orientaciones: es un juego apropiado para la vuelta a la calma.
TIRAR EL POSTE
Material: pelotas de tenis, botellas, aros, conos y picas.
Nº de participantes: 4 jugadores por cono.
Desarrollo: un jugador está frente al cono, a una distancia de 2 m con respecto a la botella. A la señal, debe lanzar y tratar de tirar la botella al suelo usando el menor numero de bolas posible. Gana el equipo que use menos bolas para hacerlo.
Variantes: podemos hacerlo dejando bolas dentro del aro, a ver quien deja más metidas. Otra adaptación puede ser encestar aros dentro de las picas.
REACCIONES
Nº de jugadores: grupos de 4 alumnos.
Desarrollo: uno de cada equipo se coloca en silla de ruedas el primero. A la señal, el profesor irá haciendo indicaciones: si dice 1 se gira a la derecha, si dice 2 se gira a la izquierda, si dice 3 se avanza hacia adelante, si dice 4 se da marcha atrás y si dice 5 se levantan los brazos. Cada alumno deberá intentar no equivocarse. Cuando todos se equivoquen menos uno, este consigue punto y salen los siguientes participantes de cada grupo. Al hacer varias rondas se decide el equipo vencedor.
Observaciones: todos los miembros del grupo se van dejando una silla de ruedas a excepción de alumnos con movilidad reducida que la necesiten, en ese caso habrá dos o más sillas en el grupo.
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