A continuación se presentan una serie de juegos tradicionales con posibles variantes para ser jugados por personas con alguna deficiencia motriz o visual.
Con esta adaptación se da a conocer que casi todos los juegos se pueden adecuar a las necesidades de los niños, incluso aquellos creados por nuestros antepasados, quienes no pensaban en poder jugar con las personas discapacitadas.
Los juegos propuestos son los siguientes:
LAS CHAPAS
Nº de jugadores: Por
parejas, tríos, hasta gran grupo.
Material: Cartulina, rotulador para el circuito, chapas de botella para los coches de carreras
Desarrollo: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez. Está permitido golpear otras chapas, y si estas se salen, los compañeros deberán iniciar de nuevo.
Variante: Tener varias chapas y tener que llevarlas todas a la meta; si la chapa se sale del circuito se empieza desde la salida.
Adaptación: no se requiere de adaptación para deficiencia motriz.
Orientaciones: Este juego puede realizarse con deficientes motrices, ya que no es necesario ninguna movilidad grande, sólo el uso de una mano.
LAS SILLAS
Nº de jugadores: Entre
4 y 12 jugadores.
Materiales: Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".
Desarrollo: Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.
Adaptación: Todos los jugadores tendrán los ojos tapados e irán avanzando en círculo guiándose con las sillas. Cuando pare la música, los alumnos tendrán que tocar una silla libre y sentarse.
Para deficiencia
motriz, irán saltando a la pata coja o con los pies juntos. Si hay sillas de
ruedas suficientes, se irán señalizando los huecos donde se deben poner y quien
se quede sin hueco para la silla queda eliminado.
Orientaciones: este juego se puede adaptar tanto para deficiencia motriz como visual.
RATÓN QUE TE PILLA EL GATO
Nº de jugadores: Pequeños
grupos de 5-6 jugadores.
Material: no es necesario.
Desarrollo: Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores. Después entra el gato y dice: "¿por dónde salió el ratón?". Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Los demás cantan la canción: “Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará”. Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos. Cuando el profesor diga cambio, otros alumnos hacen de ratón y gato.
Adaptaciones: El ratón y el gato van en silla de ruedas. Los demás niños hacen un corro amplio para dejar paso a los compañeros. Cuando se toque la silla del ratón se dará por pillado. Al cambiar de gato y ratón se dejan las sillas a los compañeros que vayan a jugar.
Otra adaptación
podría ser ir a la pata coja, con pies juntos o reptando por el suelo.
Orientación: este juego se puede adaptar para deficiencia motriz.
CARETILLAS
Nº de jugadores: por
parejas, uno hace de carretilla y otro lo sujeta.
Material: conos para delimitar la distancia a recorrer.
Desarrollo: los miembros de la pareja hacen una carretilla para competir. Deben de llegar hasta el final marcado por los conos y volver. La pareja que antes lo haga consigue un punto y se cambian de rol. Al acabar toda la pareja se pueden cambiar de compañero. Hay que tener cuidado de no andar más rápido que el compañero que hace de carretilla, pues se puede caer.
Adaptaciones: el jugador que hace de carretilla va con los ojos tapados y el compañero lo guía para realizar la carrera. Luego se cambian de papeles.
Orientaciones: este juego se puede adaptar para deficiencia visual.
CARRERAS DE BURROS
Nº de jugadores: por
parejas.
Material: conos para delimitar la carrera.
Desarrollo: en la pareja, uno hace de jinete y otro de burro. El juego consiste en que el jinete monta en el burro y éste lo tiene que transportar hasta la línea de fondo y volver, en modo carrera. Luego se cambian de rol. Jugarán muchas parejas, por lo que la que llegue primero consigue un punto.
Adaptaciones: para deficiencia visual, si se puede, los burros pueden ir con los ojos tapados y llevando al jinete, que los guiará. Si no fuera posible, el jinete se coloca detrás de él, agarrándolo de la camiseta.
Para deficiencia
motriz, el burro estará en silla de ruedas y el jinete se colocará encima de
sus piernas, ambos en la silla. El burro deberá de mover la silla y realizar la
carrera.
Orientaciones: este juego tiene la posibilidad de adaptación para deficiencia visual y motriz.
PIES QUIETOS
Nº de jugadores:
grupos de 8-10 jugadores.
Material: una pelota.
Desarrollo: se jugará en un espacio amplio. Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido y si le da, este obtiene un punto. Tras el lanzamiento, se vuelve a empezar, lanzando la pelota hacia arriba quien se la ha quedado antes.
Adaptaciones: para deficiencia motriz, se puede jugar en silla de ruedas y realizar el juego de la misma manera. En caso de no haber silla, lo pueden hacer a la pata coja o con los pies juntos.
Orientación: este juego se puede adaptar para deficiencia motriz.
LOS CONEJOS
Nº de jugadores: Se
podrá jugar en grupos de tres y un jugador más, que será el que se la queda. El
número podrá variar entre 13 y 22 jugadores. Dentro del grupo de tres
jugadores, dos se dan las manos para formar la madriguera y el tercer jugador
hace de conejo y se coloca dentro de la madriguera. El jugador que sobra es el
que se la queda.
Material: no es necesario.
Desarrollo: Se comienza el juego con todos los conejos metidos dentro de su madriguera. A una señal del que está sin madriguera, todos los conejos salen fuera y dan vueltas durante un tiempo (el que se la queda puede contar hasta 10, por ejemplo). Mientras, las madrigueras pueden girar sobre sí mismas, pero no podrán moverse del lugar donde están. Cuando se termina la cuenta de diez, todos los conejos salen corriendo a buscar una madriguera en la que refugiarse, incluido el que empezó sin casa. El conejillo que se queda sin madriguera empezará de nuevo la cuenta. El profesor hará cambios para que todos hagan de conejito y madriguera.
Variantes: mover también los integrantes de la madriguera.
Adaptación: para deficiencia visual, todos los conejos pueden ser ciegos y deben encontrar la madriguera a través de sonidos que hagan los compañeros que la forman. Cuando se hagan cambios, los nuevos conejos se tapan los ojos.
Para deficiencia
motriz, los conejitos pueden ir en silla de ruedas, y deben hacer lo mismo pero
moviéndose con la silla. Cuando haya cambio se rota la silla a los nuevos
conejos.
Orientaciones: juego adaptado tanto para deficiencia motriz como visual.
LA LATA
Nº de jugadores:
grupos de 5 jugadores.
Material: Una lata de conservas, una lata de cerveza o de refrescos. Cromos, canicas y todo aquello que se pueda apostar. 2 piedras, tejos o en general dos objetos que podamos lanzar para volcar la lata.
Desarrollo: Se coloca la lata de pie y encima de ella, cada jugador coloca el mismo número de cromos, canicas, monedas, tazos, etc. Luego todos los jugadores se colocan detrás de la línea, a unos 4-5 metros de la lata. A continuación y por turnos que se deciden a suertes, cada jugador lanza una piedra para intentar volcar la lata. Si lo consigue, el jugador se lleva los cromos, canicas o monedas que estén más cerca de la piedra que de la lata. Si el jugador no se lleva todos los cromos o canicas, el siguiente jugador deberá tirar para dejar su piedra más cerca de los cromos que hay en el suelo que de la lata y con esto consigue llevarse los cromos. Así se repite el juego hasta que ya no queden cromos o canicas, momento en el que se coloca la lata de pie y se colocan encima más cromos. Se realizan varias rondas y gana quien más objetos consiga.
Adaptaciones: para deficiencia motriz no se requiere ninguna adaptación.
Para deficiencia
visual, se puede jugar colocando muchas latas con cromos encima, y el jugador
que consiga tirar una lata obtiene los objetos que haya encima. Cuando todas
las latas estén volcadas, se cuentan los objetos y gana quien más tenga.
LAS ESTACAS
Material: Estaca o
palo de madera con punta en uno de sus extremos.
Desarrollo: Se juega en un sitio donde la tierra esté blanda para que se puedan clavar bien las estacas.
Comienza el primer
jugador clavando su estaca en el suelo. El resto de los jugadores tirarán por
turnos e intentarán quitar la estaca clavada del primer jugador. Si la estaca
de estos jugadores no quedase clavada cuando intenta quitar la estaca clavada, el
siguiente jugador en el turno podrá arrojar la que no se clavó lo más lejos
posible y el dueño tendrá que ir corriendo y traerla rápidamente, porque el
jugador que le lanzó la estaca intentará eliminarlo clavando su estaca en el
suelo tres veces antes de que el jugador traiga su estaca del lugar donde fue
lanzada. Ganará aquel jugador que quede último en el juego.
Variantes: crear una diana e ir puntuando al clavar la estaca en las diferentes puntuaciones de la diana.
Adaptaciones:
Para deficiencia
motriz se jugará igual, pero la estaca se deberá lanzar en un terreno llano,
para poder ir a pata coja o con silla de ruedas.
Para deficiencia
visual se puede jugar con la diana de puntuación, diciendo más o menos donde se
ubican las diferentes zonas de puntuación. Habrá un jugador vidente que cante
las puntuaciones y diga si se ha clavado o no.
Orientaciones: es posible adaptar este juego tanto para deficiencia motriz como visual.
TRES EN RAYA
Material: tablero dibujado como en la imagen o
dibujado en el suelo, tizas, y fichas para jugar (piedras, monedas, etc.)
Nº de jugadores: por parejas.
Desarrollo: El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en una de las intersecciones de las líneas o en el centro. El turno pasa al otro jugador que coloca una de sus fichas. Así irán colocando los dos jugadores, de forma alternativa, las tres fichas, intentando colocarlas "en línea" o "las tres en raya". Esto puede ser de forma lateral o bien pasando por el centro del tablero. Cuando todas las fichas están sobre el tablero, el jugador al que le toca mover desplaza una de sus fichas a un lugar contiguo y libre. Así irán moviendo las fichas hasta que alguno de los jugadores consigue colocar sus tres fichas "en raya" y gana el juego. Se retiran las fichas del tablero y se comienza de nuevo a jugar.
Adaptaciones: para deficiencia motriz no hace falta ninguna adaptación.
EL CALIENTAMANOS

Material: no es
necesario.
de jugadores: por parejas.
Desarrollo: A este juego se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo.
El juego consiste en
que el jugador que tiene las manos debajo intentará golpear con una de sus
manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que
puede intentarlo será de su elección. El jugador que tiene las manos arriba
deberá evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian
los papeles en el juego.
Adaptación: no requiere de adaptaciones ni en deficiencia visual ni en motriz.
Orientaciones: cuando se juegue con los ojos tapados, se tendrá más atención al momento en que se quita el contacto para evitar el golpeo.
LA BANDERA

Organización: Se
delimita un terreno de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la madre
con el pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del
campo se colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número,
una letra, un dia de la semana, etc., según se acuerde entre los jugadores.
Material: Un pañuelo.
Desarrollo: La madre dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no quedar eliminado:
- cogerlo y correr hacia su campo
procurando no ser tocado por el otro, o
- esperar a que el contrario se decida a
cogerlo e intentar tocarlo a él.
También quedará eliminado
si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pañuelo. Uno de
los componentes del equipo que haya perdido a uno de sus jugadores en el lance
anterior, adoptará el número que tenía su compañero eliminado además del suyo.
El juego termina cuando uno de los equipos se queda sin participantes.
Adaptaciones:
Para deficiencia
motriz: podemos utilizar silla de ruedas y tener dos pañuelos en vez de uno. En
este caso el juego consiste en coger el pañuelo y llegar al otro equipo más
rápido que el compañero. Quien pierda quedará eliminado. En el caso de ir a la
pata coja, será igual.
Para deficiencia
visual: tapar los ojos de todos los participantes. Usar un pañuelo con un
cascabel o algo sonoro. Quien antes coja el pañuelo consigue punto.
CÍRCULO
Materiales: Cada
jugador deberá tener al menos dos bolas, una para jugar y otra para meter en el
círculo pequeño.
Nº de jugadores: grupos de 4-5 participantes.
Desarrollo: Se trazan dos círculos en el suelo, el exterior de unos 1,5 m de diámetro y el interior de 25 cm de diámetro.
Los jugadores
colocan una o más bolas dentro del círculo interior y lanzan contra ellas por
turno desde el círculo exterior. Mientras un jugador no saque una bola del
círculo pequeño, puede seguir tirando indefinidamente. Cuando todos han lanzado
una vez, tiran desde el lugar en que han quedado sus bolas y no desde el punto
de partida. Si un jugador saca una bola fuera del círculo pequeño, se queda con
ella y lanza otra vez, pero si su bola se queda dentro, pierde y tiene que
poner una bola en el círculo. El juego finaliza cuando ya no quedan bolas en el
círculo pequeño o se queda un sólo jugador, quien gana las bolas que queden aún
sin sacar.
Adaptación:
Para deficiencia
motriz, se puede jugar igual, solo que en silla de ruedas o sentados.
GALLINITA CIEGA
Materiales: Una
venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo.
Nº de participantes: grupo de 10-15 personas.
Desarrollo: Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro.
Se sortea entre los
jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega. Al que
"se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le
preguntan: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que
"el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal".
Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los
encontrarás". El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él
mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres". Después
la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno
de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole
el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que
cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de
jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.
Variantes: Una vez vendado el jugador que hace de gallinita ciega, los demás se dan la mano y lo encierran formando un corro, mientras cantan la canción. En un momento dado la gallina ciega grita "¡alto!" y todos se paran y quedan en silencio. La gallina ciega señala con el dedo en una dirección y el jugador señalado entra en el corro e intenta no ser tocado por la gallina ciega. Cuando ésta consigue rozar al jugador que hay dentro del corro, éste queda quieto y la gallina ciega intenta adivinar quién es, para lo que podrá tocarle la cara o hacerle preguntas para reconocer su voz.
Esta variante es la
gallina ciega de los siete pasos. La gallina ciega queda quieta en el centro
del terreno de juego y con los ojos vendados. Los demás se mueven libremente
por el terreno y a una voz de la gallina ciega, todos quedan quietos. Entonces
la gallina ciega puede dar hasta siete pasos en la dirección que quiera. Si en
esos siete pasos consigue tocar a alguien, intentará averiguar quién es.
Orientaciones: este juego se puede realizar con alumnos con deficiencia visual y motriz.
EL RELOJ
Material: Una cuerda
larga.
Nº de jugadores: grupos de 6-8 participantes.
Desarrollo: Un sólo jugador le da a la comba. Los demás jugadores se ponen en un círculo, como si fuera las horas de un reloj, cada jugador en una hora distinta.
El jugador que está
en el centro con la cuerda empieza a girar con la cuerda a la altura del suelo
y cada vez irá aumentando la velocidad de giro. Los jugadores del círculo deben
saltar al paso de la cuerda. Si tocan o detienen la cuerda, dejan de saltar y
se salen del círculo hasta que sólo quede un jugador saltando, que será el rey
en el siguiente juego.
Adaptaciones:
Para deficiencia
motriz: se puede saltar a la pata coja o con los pies juntos.
Para deficiencia
visual: poner algo sonoro a la cuerda, para poder saltar cuando escuchen que
está cerca.
Orientaciones: es recomendable poner colchonetas para evitar hacerse daño en una posible caída.
LOS MOLINOS
Material: Tantos
pañuelos como jugadores participan en el juego.
Nº de jugadores: dos equipos de 8-10 jugadores, unos molinos y otros molineros.
Desarrollo: El equipo de los molinos se venda los ojos con sus pañuelos y forman un círculo, con los brazos abiertos y las piernas separadas. Moverán lentamente y sin cesar las piernas y los brazos como si fueran las aspas de un molino. Los molineros tratan de pasar entre los brazos y las piernas de los "molinos" sin ser tocados por estos, para recuperar, de uno en uno, sus pañuelos, que se habrán colocado en el centro del círculo al comenzar el juego. Luego deberán salir del círculo sin ser tocados. Si en su intento por entrar al círculo el molinero es tocado, deberá salir del círculo y volver a empezar.
Los papeles de ambos
equipos se desarrollan durante un tiempo pactado antes de empezar, por ejemplo,
diez minutos. Luego se cambian los papeles entre los equipos.
Variante: una variante sería que los papeles se cambiaran sólo entre el molino y el molinero que resulta tocado.
Adaptación:
Para deficiencia
visual: se juega igual, solo que los molineros también tendrán los ojos
vendados y deberán pasar ubicándose al tocar a los compañeros. En este caso los
molinos se moverán muy lentamente para facilitar la entrada a los molineros.
Para deficiencia
motriz: el juego es el mismo, sólo que los molineros van a pata coja, pies
juntos o reptando.
LOS HOYOS
Material: Una pelota
de goma, un pañuelo.
Terreno: una zona de tierra blanda, para poder hacer hoyos.
Nº de jugadores: grupos de 5-8 participantes, uno de ellos es ayudante.
Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el jugador lanza su bola y, tras deslizarse por el suelo, deberá entrar en algún hoyo, excepto en el suyo. Si tras cinco intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotará un punto.
Cuando la pelota cae
en una poza, su dueño la cogerá y rápidamente tratará de golpear con ella a
cualquiera, pero sin moverse de su sitio. El resto, al ver que la pelota no cae
en su hoyo escapará buscando refugio lo más rápido posible. Si el lanzador
falla el tiro, suma una falta y si consigue tocar a alguien con la pelota se le
anota al jugador tocado.
Cuando un jugador
suma tres puntos se dice que "está en capilla", ya que si se anota un
punto más se le vendarán los ojos con el pañuelo y tratará de llegar a tientas
a su poza, saliendo desde una distancia de 10 m. Si lo consigue, podrá seguir
jugando y si no lo consigue, deberá pagar una prenda en forma de mandato de los
otros jugadores.
Adaptaciones:
Para deficiencia
visual: jugarán todos con los ojos cerrados, a excepción de uno que estará de
ayudante. El juego se desarrollará igual, guiado por el ayudante. Cuando la
pelota caiga en una poza, el ayudante guiará al compañero para coger la pelota
y este la lanzará rodando en busca de dar a un compañero. Aquí no habrá límite
de puntos, sólo que quien consiga menos gana.
Para deficiencia
motriz: se jugará de la misma manera, con algo de ayuda si es necesario a la
hora de taparse los ojos. Si hay suficientes sillas de ruedas, se pueden ir
rotando por los grupos para que todos jueguen en esa condición, sino se puede
hacer a la pata coja o con pies juntos.
LA SOGA
Material: Una cuerda
o soga, un pañuelo
Nº de jugadores: 2 equipos del mismo número de integrantes.
Desarrollo: Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo.
A cada lado del
pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la
cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea
divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda
hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del
otro equipo al otro lado de la línea.
Adaptación:
Para deficiencia
visual: los jugadores jugarán con los ojos tapados y se hará de la misma
manera. Habrá un juez que diga quién gana y vaya narrando el equipo que va
ganando y el que tiene que tirar más de la cuerda.
LOS PALILLOS
Material: 10
palillos del mismo color para cada jugador. Cada jugador tiene un color
asignado y no puede haber dos jugadores con el mismo color.
Nº de jugadores: grupos de 5-6 participantes.
Desarrollo: se cogen los palillos de todos los jugadores y se mezclan bien, tras esto se dejan encima de la mesa. El juego consiste en que cada jugador deberá sacar sus palillos sin mover los palillos de los demás. Si lo consigue, gana, si mueve algún palillo que no es suyo, pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Ganará el juego aquel jugador que saque sus palillos antes.
Adaptación: para deficientes motrices sin afectación del tren superior no es necesario adaptación, si hubiera afectación, se pueden jugar con palillos chinos, que son más grandes y se pueden coger mejor.
EL PICHI

Material: aros y una
pelota grande o una pelota de tenis y un bate.
Nº de jugadores: equipos de 10 jugadores.
Terreno: se colocan aros que serán las bases, distanciadas en 6-8 m entre ellas.
Desarrollo: Los jugadores / as se distribuyen en dos equipos. El equipo que va a golpear se sitúa en el punto de salida y el otro se distribuye por el terreno de juego dejando a un jugador/a en el aro designado para él. Este será el “pichi”.
Este jugador/a lanza
la pelota al que la va a golpear, si lo consigue comienza una carrera que le
hará pasar por todos los puestos de uno en uno, antes de que la pelota recogida
por el equipo contrario llegue al pichi.
El jugador puede
detenerse en cualquier puesto, pudiendo reanudar la carrera en la bola de otro
jugador/a. Los corredores no pueden adelantarse a otros en las carreras ni
pueden ocupar dos el mismo puesto. Tampoco pueden retroceder.
Las situaciones de
eliminación de los jugadores / as son las siguientes:
Si un jugador/a de
los que golpean falla tres golpes, se elimina. Si la pelota llega al círculo
central y el jugador/a se encuentra entre dos puestos, se elimina.
Se contabilizan las
carreras, pudiendo “salvarse” un eliminado si se acumulan un nº determinado de
carreras. Cuando un jugador/a hace una carrera completa en su bola, contabiliza
tres, y puede “salvar” a otro.
Cuando después de un
golpeo, se coge la pelota al vuelo (antes de que bote), los equipos cambian el
turno de ataque. También lo cambian cuando los jugadores / as del equipo que
ataca han sido eliminados.
El juego termina
cuando los jugadores / as de los dos equipos han sido eliminados, y se
contabilizan las carreras de ambos para ver quién gana.
Adaptaciones:
Para deficiencia
visual: todos jugarán con los ojos tapados a excepción del pichi que debe pasar
la pelota. Se jugará con un balón sonoro de espuma, para que tanto golpeadores
como recogedores puedan saber dónde está la pelota. Para correr por las bases,
tendrán ayuda de dos o tres compañeros que les guiarán por dónde tienen que ir.
El resto de las reglas son iguales.
Para deficiencia
motriz: el juego se realizará igual, solo que se hará con una pelota de tenis y
un bate. Si todo el equipo no tiene silla de ruedas, lo realizarán a la pata
coja o con pies juntos. Es recomendable que las sillas sean para los bateadores
y los recogedores vayan a la pata coja.
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